10 PERKS QUE DEBERIAN CAMBIAR – Dead By Daylight



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28 thoughts on “10 PERKS QUE DEBERIAN CAMBIAR – Dead By Daylight”

  1. – Opresion me parece buena en si, pero yo le añadiria una secuencia de pruebas de habilidad como Tormenta Vil o les de Vulnerabilidad o algo asi para que en verdad el superviviente se sienta oprimido
    – PPP me parece bien como esta ahora teniendo en cuenta como esta la perk de Salmuera y para quienes juegan con No Hay Escondite o la perk de la draga de los lockers, realmente esa perk con Enfermera y Deterioro son una barbaridad y por ellos se le adjunta la mayoria de los nerf de los killers
    – Mina y Granada: No creo que Energia Potencial se combine con esas perks si cambian la tematica a segundos a porcentaje o viceversa porque se estaria compensado a alguien por no darle progreso a sus compañeros el cargar la mina y granada seria algo personal, en lugar de Energia Potencial beneficia al equipo siempre y cuando se cumpla su uso
    – Golpe de Gracia: Se me hace buenos cambios, pero me inclino mas por añadir mas distintivos y no solo 2 si no 3, que subir de niveles sea 1, 2 y 3

    Pero siempre, hay que recordar, que con el cambio de perks surgen otras y combinaciones que no se veian contempladas por la gran cantidad que hay, asi el balance del juego respecto a perks si estaria dificil de lograr

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  2. Si "Demuestra lo que Vales" diera pruebas de habilidad, es un buff indirecto a "Hiperconcentración", por más que nerfeen "Bajo Vigilancia", por lo que estamos siempre en la misma. Hay que bajar el porcentaje de 15 a 7%, me parece.
    Sobre hiper, me parece que no está mal. Vos podés tener los 4 stacks de la de Tapp y ahí ya tenés las pruebas mucho más rápidas y no es fácil embocarlas por tu cuenta. Si tenés que ser bueno con las pruebas, así como el Pim Pam que te obliga a colgar, no creo que sea "recompensa por no hacer nada"

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  3. Yo también soy de la idea de que Pim, pam, pum debería de hacer regresión del total del gen, no del porcentaje. Dejándolo en 20% me parece justo.

    Por otro lado, golpe de gracia me hubiera gustado que en lugar de dar mayor alcance, diera One shot, pero que el Máximo de distintivo que pudieras tener fueran 3, así tendrías que gastarlos antes de que se completen los 5 generadores. Sería como una especie de NOED, pero con la limitante de que solo pudieras dar cierto número de golpes mortales.

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  4. Quitar las ofrendas de mapa y dejarlo aleatorio tambien debe ser un cambio, tambien que no se repitan objetos de survi hara que se usen mas los mapas que estan medio olvidados, resiliencia tambien deberia de ser nerfeada por obvias razones, los survis la usan para hacer genrush lo cual no promueve el juego, es mi opinion y respeto la opinion de los demas.
    Se que no mencione perks pero no queria dejar de hablar de estos cambios.

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  5. No jodas el DS estaba muy fuerte encima que quieren quitar el mori así que no
    Prefiero extra oficial de ahora al ds de antes
    Además erupción creo que deberían aumentar en 3% + el porcentaje de regresión y disminuir el tiempo de incapacidad. Además podrían hacer que incapacidad no te deje reparar y ya. Con eso sería una perk más decente
    Pim pam pum era de todo menos saludable xD
    Era demasiado opresiva con killer tierS ya que asesinos muy fuertes solo te dan chance de genrushear como survi. Si quieres una perk que te recompense al colgar ya tienes el flajelante
    Uff demuestra lo que vales pésimo también por dios! Imagina lo que sería eso con el combo de hyperfocus. Ahí sí sería ridículo lo que se repararía! Hyperfocus yo diría que sea menos porcentaje de reparación además ya que no me parece que una perk que en sí no está rota sea nerfeada solo porque te gusta la otra y hacen buen combo
    Además lo de patear gens en parte tienes razón pero piensa igual que la mecánica actual de patear motores hace que la brecha entre killers tier bajo y tier alto sea menos ya que obviamente un killer fuerte va a tener más ganchos en desde early y se volvía muy opresivo con pim pam pum y el combo antiguo de flajelante
    Quizás hacer más interactiva la mecánica y además estoy de acuerdo que la mecánica de trigen es un problema pero esto no lo veo como una buena solución
    Disculpa pero no estoy de acuerdo en muchas cosas de estas ideas y espero que BHVR sepa orientar de otra manera para que el juego sea más divertido y menos frustrante para todos (aunque es BHVR así que lo dudo)

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  6. deberían agregar una mecánica de "sinergias", por ejemplo las perks de ganchos flagelantes, que sino me equivoco son 4, usarlas juntas y que los ganchos sean de color dorado al usarlas, y no se, un micro-buff por arriesgarse a usar perks solo de ganchos. jajajaja no se solo lo pensé. otra cosa donde seguro muchos diran: estás loco. build "tanque" de mmyers, con resistente, hijo de la luz, desconcierto, y fuerza brutal, se vuelve imparable myers, bajas si o si a 2 survis en mal nivel 3. y si estan cerca hasta slugeas a los 4 y gg maifrend

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  7. Yo le haría un mínimo cambio a la perk de Jake, la de "Sabotaje", porque tiene un grave problema cuando hay algún evento en el juego, cual es el problema, cuando la perk fue buffeada hace tiempo ya podrías ver la aura de los ganchos especiales del killer de color amarillo y los normales de color blanco y es exactamente donde entra el problema, cuando es evento todos los ganchos se ven de color amarillo, no se logran distinguir, mínimo que los cambian a color rojo o algo diferente que amarillo.

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  8. Una perk que necesita un cambio es Guardian, ya que es como si Buckle Up no lo hubieran cambiado con el cambio a la interfaz.

    Sus efectos son base desde los cambios de BT, así que seria bueno que le dieran un tratamiento como a BT. Con el cual puedes potenciar la parte que ya esta de base.

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  9. Lo de erupción SOLO deberian dejar incapacitación para reparar motores por ese lapso de tiempo. Pero que si te deje purificar totems, curar etc.. Si sacan la incapacitación que chiste tiene. Si hay más de uno en ese motor ese 10 o 15% no afecta en nada y deja de ser una perk anti rusheo. Para mi solo deberian cambiar lo que mencioné al principio.

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  10. wow gracias por el video liyos y si vendrian muy bien algunos cambios, ojala y hagan lo que prometio behaivur y rotar el meta de perks nerfear algunas y bufear otras para que sean usables, una curiosidad en la partida de la cerdita vi que arriesgabas chase y tiempo por mantener los 8 stack de lo mejor para el final xd, en cuanto a las ideas son exelentes, gracias por la info de los posibles cambios ideales liyons ty <3

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  11. Truco del vergudo: ahora es gancho flagelante hace que por cada token, los supervivientes hacen un 2 % las acciones mas lento por ejemplo abrir un cofre, limpiar o bendecir un totem, curar, rescatar, abrir las puertas, etc hasta un maximo de 5 tokens, y se consiguen cada vez que un superviviente rescate a alguien de un gancho flagelante

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  12. El gran problema del juego hoy no es una perk u otra… Es que el juego es muy diferente en rangos altos que en rangos medios y bajos. Por otro lado, hoy en día los killers son recompensados por campear y tunelear, y los survis son recompensados por esconderse y solo reparar. Y de echo, las perks que van saliendo del lado survi así lo demuestran, se cargan pero si el killer da hit se descargan automáticamente. Los killers odian jugar contra premades, pero con su forma de jugar hace imposible jugar en soloq. Y BH lo único que hace con cada cambio, es perjudicar al soloq y beneficiar a las premade. El famoso nuevo hud para bufear el soloq, lo único que hace es frustrar más a los jugadores. Porque ahora se puede estar 100% seguro que el resto de compañeros no hace nada mientras alguno es perseguido por el killer. Yo soy jugador de rando medio-bajo, y es imposible jugar de survi en soloq, porque nadie juega en equipo. Y de killer es imposible porque tocan todas premade y no se puede hacer nada para contrarrestarlas por la falta de experiencia. Y como la partida dura 2 minutos, es imposible aprender algo.

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